[게임도 교육이다](10)이용자 인식의 change(변화)/게임포털 설문조사
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작성일 23-03-20 09:43
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게임이 변하고 있다
이번 조사는 지난달 25일 0시부터 26일 자정까지 48시간 동안 국내 양대 게임포털인 피망과 한게임 사이트에서 이용자를 대상으로 무작위 실시됐다.
[게임도 교육이다](10)이용자 인식의 변화/게임포털 설문조사
일각에선 연령 제한이 그 자격에 해당하지 않는 사람들에게 게임에 끌리게 하는 요소라는 지적까지 나오고 있다 좀더 객관화된 평가구조와 현실적인 콘텐츠 개방이 오히려 게임의 부정적 작용을 줄일 수 있는 방도라는 지적이다. 이는 전체 연령분포에서 절반을 훨씬 웃도는 게임이용자들이 자기 절제력을 충분히 가진 것으로 나타났지만 여전히 20대 이하 젊은층에선 게임 몰입에 따른 심각성 여지가 상대적으로 많이 남아있는 현상으로 풀이된다. 표 참조
◇중독성이 게임 불건전화의 온상으로 지적돼=‘게임이 불건전해지는 가장 심각한 요소가 뭔가’라는 질문에 대해 압도적으로 많은 이용자들이 ‘중독성’을 꼽았다.
따라서 게임을 만드는 사람이나 그것을 서비스하는 업체로선 이용자들을 끌어들일 수 있는 게임의 필수조건을 ‘중독적 요소’에서 찾는다. 그래프 참조
한 게임업계 전문가는 “게임의 연령제한선이 이용자들로부터 의미 없다는 사실을 재확인받은 것”이라며 “게임의 건전성 확보를 위해 보루처럼 인식하고 있는 것이 실제로는 악성 이용의 제도적 장치로 활용되고 있는 점에 주목해야 된다”고 지적했다.
[게임도 교육이다](10)이용자 인식의 change(변화)/게임포털 설문조사
물론 하루 5시간 이상 게임을 하는 응답자가 한게임과 피망에서 각각 20%, 16.4%씩 나오기는 했지만, 3시간 이내에 포함된 응답자가 양쪽에 모두 60% 이상을 나타내며, 압도적으로 많은 비중을 보여줬다. 이용시간으로 게임의 폐해 정도를 절대화 할 수있는 것은 아니지만, ‘자유롭게 선택해 필요 시간만큼 즐길 수 있는’ 文化(문화)가 우리 게임이용자 대다수의 생각으로 자리잡고 있음을 보여준다. 사행성이 게임 건전화를 가로막고 있다는 대답은 각각 12%(한게임), 8.7%(피망)였다. 그래야만 상품이 돼기 때문일것이다
물론 사업의 또 다른 축인 업계가 건전 게임文化(문화) 조성에 앞장서야 한다는 주장도 만만치 않았다. 사무실에 갇혀 게임을 만드는 개발자나, 그것을 사업화하고 이익을 취하는 업체나, 게임을 즐기는 이용자들 모두 이러한 사회적 변화 앞에 자유로울 수 없다. 10대 여성이 연령제한에 부정적인 시각을 갖고 있고, 그것을 ‘파기’ 할 수도 있다는 적극성에서 남성을 따돌린 점이 이채롭다. 같은 질문에 대해 ‘전문 치료까지 받은 적 있다’라는 대답이 여전히 존재한다는 점이다.
순서
피망 이용자 중 2251명이 질문에 응했고, 한게임 이용자 490명이 설문에 참가했다. 우리나라 최대 게임포털을 자랑하는 ‘피망(http://www.pmang.com)’과 ‘한게임(http://www.hangame.com)’의 이용자들을 따라 게임 인식변화의 단초를 찾아본다. 이는 10명중 6명은 그야말로 ‘필요’에 의해 게임을 즐길 수 있는 상황에 이르렀음을 의미한다. 선정성도 6%(한게임), 4.7%(피망)만이 문제성을 지적했다.
이는 부모나 친지의 주민등록번호나 신용카드 등이 제한선 이하 이용자들의 게임 이용에 ‘전용’될 수 있음을 시사하는 중요한 대목이다.
다음으로 ‘아이템 거래’와 ‘사행성’이 게임의 불건전화를 부추기는 요소로 지적됐다. 게임을 흔히 ‘시대의 文化(문화)코드’라고 하듯, 그 내용과 소재에는 그 시대 사람들이 열광하고 빠져들 수 있는 ‘뭔가’가 있어야 한다. 물론 게임 이용자와 政府 당국과의 거리감을 반영한 결과로 보여지지만, 政府의 게임 등급제와 이용자 제한 정책 등이 이용자들로부터 근본적으로 신뢰받지 못하고 있는 대답이기도 한 것이다. 아이템 거래에 마주향하여 는 한게임 이용자의 29%가 부정적 인식을 보였고, 피망이용자는 10.7%가 불건전 요소라고 응답했다.
◇게임 몰입에 마주향하여 도 ‘저항력’ 생겨=게임과 관련된 각종 범죄나 탈선, 사고의 첫 출발점이 되는 게임 몰입에 마주향하여 도 의미로운 변화가 감지되고 있다 ‘게임중에 지나친 몰입이나 중독상황을 경험해본 적이 있는가’란 질문에 대해 한게임 이용자중 67%는 ‘가끔 느끼지만 조절할 수 있다’라고 답했다.
하지만 政府(학교)나 주변 사람에 건전 게임文化(문화) 조성의 책임을 넘긴 이용자는 그리 많지 않았다.
<특별기획팀>
설명
[게임도 교육이다](10)이용자 인식의 변화/게임포털 설문조사
팀장 이경우기자@전자신문, kwlee@·이진호기자@전자신문, jholee@·류현정기자@전자신문, dreamshot@
10대들에게만 제시된 ‘꼭 해보고 싶은 게임인데, 연령제한이 걸리면 어떻게 하겠는가’라는 질문에 대해 양대 포털 모두 이용자 10명 중 6명 이상이 ‘무슨 수를 쓰더라도 들어가 즐긴다’는 응답을 내놓았다. 각각의 응답자 비중이 66.9%(피망), 64%(한게임)에 달했다. 폭력성이 게임을 불건전하게 만든다는 대답은 양포털 모두 7∼8%대에 머물렀다.
게임의 연령 제한과 이에 따른 등급분류는 손질이 절대적으로 필요한 부분이다. 한게임 이용자 35%가 업계가 건전게임 文化(문화) 조성의 책임을 져야한다는 답변을 내놓았고, 피망 이용자중 21.8%도 업계의 책임을 첫 손가락에 꼽았다. △하루平均(평균) 몇 시간동안 게임을 즐기는가 △게임 중에 지나친 몰입이나 중독상황을 경험해본 적이 있는가 △게임이 불건전해지는 가장 심각한 요소는 뭔가 △건전 게임文化(문화) 조성을 위해 가장 책임이 큰 쪽은 △꼭 해보고 싶은 게임인데, 연령제한이 걸리면 어떻게 하는가(10대 이용자에 한해) 등 5개 문항에 대해 조사했다. 또 한게임 이용자들의 응답에선 남성과 여성 비중에서 눈에 띄는 결과치가 나왔다.
레포트 > 기타
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다.
한게임 이용자 중 10대 응답자 22%가 전문 치료를 받았다고 응답한 것이다.
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이용자들도 게임에 끌려다니던 수동적 자세에서 게임을 즐기는 능동적 ‘주인’으로 바뀌고 있다
이진호기자@전자신문, jholee@
◆어떻게 조사했나
◆연령제한 오히려 부정적 인식 불러
이처럼 비교적 안정성을 가진 결과치에도 불구하고, 여전히 위험 요소 또한 존재한다. 응답자 비중은 피망, 한게임 모두 2% 이내지만, 연령대별 분석에선 다른 의미를 가진 결과가 나왔다. 그는 또 “게임물의 선택 권한을 이용자의 자율적인 평가시각에 올려 놓는 대범한 정책이 필요하다”고 덧붙였다. 그 자체의 효용성이 이용자들로부터 인정받고 있지 못하기 때문일것이다
중독성이 이처럼 게임을 불건전하게 만드는 핵심 요인으로 지적되고 있지만 반면 이중성을 띄는 문제란 것이 전문가들의 공통된 지적이다. 한게임 이용자의 경우 45%가 중독성을 가장 큰 문제점(問題點)으로 지적했고, 피망 이용자는 이보다 많은 68%가 중독성이 폐해의 온상이라고 응답했다. 현실적으로 게임이 ‘몰입의 경계선’까지 이용자들을 끌어들이고 있지만, 이용자들은 그 경계선을 넘어서지 않을 정도의 자제력은 스스로 갖추고 있다는 대답인 것이다. 한게임 응답자중 ‘무슨 수를 쓰더라도 들어가 즐긴다’는 대답에서 여성이 69%로 남성의 배를 앞지른 것이다. 20대 역시 22%가 전문 치료 경험을 밝혔다.
특히 가장 두터운 게임 이용자층을 형성하고 있는 10대들은 政府가 일방적으로 정한 ‘선’을 아예 인정하지 않고 있는 분위기다. 피망 응답자들도 이 보다는 약간 낮았지만 절반을 웃도는 51.3%가 같은 대답을 꼽았다.
반대로 기성세대들이 게임을 ‘나쁘다고’ 평가하는 결정적 요소로 꼽히는 폭력성과 선정성에 마주향하여 는 한결 유연해진 응답이 나왔다.
◇하루에 게임 즐기는 시간 3시간 이내가 60% 넘어=‘하루平均(평균) 몇 시간 게임을 즐기는가’라는 질문에 대해 양대 포털 이용자 모두 1∼3시간을 가장 많은 답변으로 내놓았다. 특히 政府에 책임을 지운 대답은 피망 이용자 6.2%와 한게임 이용자 4%에 불과했다.
건전 게임文化(문화)가 업계에 의해 주도되는 것이 아니라, 이용자 스스로 변화하고 응집된 요구를 게임의 내용 개선에까지 반영시키는 중심 세력으로 발전하고 있는 것이다.
◇이용자 자신에게 가장 큰 몫 돌려=역시 이용자 스스로 변화하고 있다 게임文化(문화)를 건전하고, 밝게 만드는 주체가 이용자란 점을 재확인한 셈이다. ‘건전 게임文化(문화) 조성을 위해 가장 큰 책임이 있는 쪽은 어디인가’라는 질문에 피망이용자의 59.4%가 이용자 자신이라고 답했고, 한게임 이용자도 46%가 이용자 자신이라고 답해 가장 큰 비중을 나타냈다.
과도한 폭력, 과다한 노출들이 난무하는 소재만으로 ‘돈벌이’에 집착하는 것도 시대에 뒤떨어진 것이지만, 분명한 가치판단 없이 한순간 ‘환각제’처럼 게임을 맛보려는 것 또한 변화에 뒤처진 태도다.


