[창간23주년 특집Ⅳ-콘텐츠]한국의 콘텐츠 세계로~
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작성일 23-05-19 07:32
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5억달러 규모 게임 수출액에 따른 결과 는 자동차 180만대를 수출한 것과 맞먹는 수준이다. 이같은 규모는 지난 2003년 3억2658만달러에 비해 무려 30.7%나 늘어난 수치다.
애니메이션 수출액도 지난 2003년 4606만달러에서 지난해에는 6231만달러로 늘며 35.3%의 높은 증가율을 기록했다.
우리나라 최대 수출품목인 자동차가 지난해 3분기 말까지 37.7%의 수출증가율을 기록하다 4분기에 3.1% 감소세로 꺾이면서 연간 22.4%의 증가율에 그친 것에 비하면 얼마나 높은 수출증가율인지 확연히 드러난다. 중국·아시아를 평정하더니 수십년 격차를 가진 콘텐츠 강국이라 자신하던 日本 과 미국 마저 ‘콘텐츠 코리아’의 저력에 열광하기 스타트했다.
올해 게임산업 수출액 규모는 사상 처음으로 5억달러를 넘어설 것으로 업계는 추산하고 있다.
드라마·영화로 불붙기 스타트한 ‘한류’가 온라인게임을 비롯해 Internet서비스·애니메이션·디지털영상·e러닝 등 소위 디지털 콘텐츠 전분야로 확산되고 있다.
지난해 전세계에 팔려나간 한국산 디지털 콘텐츠 규모는 총 4억2680만달러에 달했다. 지난해 게임 수출액은 2억5343만달러로 전년도 1억7621만달러에 비해 무려 43.8%나 급성장했다.
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특히 게임산업은 지난해 디지털 콘텐츠 전체 수출액의 절반 이상을 차지하며 ‘디지털 한류’를 견인했다.
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e러닝도 지난 2003년 처음으로 1000만달러 수출액을 돌파한 데 이어 지난해 1138만달러의 수출액을 올리며 기염을 토했다.
설명
게임 외에도 디지털영상·애니메이션부문의 수출증가세가 두드러지고 있다. 지난해 디지털영상부문은 전체 수출규모는 864만달러에 불과했지만, 수출증가율은 45.6%로 게임산업을 앞질렀다.
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이진호기자@전자신문, jholee@
다.
한국이 만든 디지털 콘텐츠가 세계시장을 휩쓸고 있다. ‘원조 한류’에 이어 ‘디지털 한류’가 본격화하고 있는 것이다.


